* Algunos de los nombres y datos pueden contener erratas, ya que esta información esta obtenida del juego en versión inglesa. cuando este disponible en legend será actualizada.
Habilidades GUERRERA (Guerrera sagrada)
Habilidades activas
Acuchillar
Nivel 1 – Causa 102% + 15 puntos daño físico a un enemigo en la fila frontal.
Nivel 2 – Causa 104% + 35 puntos daño físico a un enemigo en la fila frontal.
Nivel 3 – Causa 106% + 55 puntos daño físico a un enemigo en la fila frontal.
Nivel 4 – Causa 110% + 95 puntos daño físico a un enemigo en la fila frontal.
Golpe certero
Nivel 1 – Causa 120% + 50 puntos daño físico al enemigo que tenga menor vida.
Nivel 2 – Causa 125% + 100 puntos daño físico al enemigo que tenga menor vida.
Nivel 3 – Causa 130% + 150 puntos daño físico al enemigo que tenga menor vida.
Nivel 4 – Causa 135% + 200 puntos daño físico al enemigo que tenga menor vida.
Interceptar
Nivel 1 – Causa 2000 puntos daño físico y reduce la furia del enemigo en 10.
Nivel 2 – Causa 4000 puntos daño físico y reduce la furia del enemigo en 20.
Nivel 3 – Causa 6000 puntos daño físico y reduce la furia del enemigo en 30.
Nivel 4 – Causa 8000 puntos daño físico y reduce la furia del enemigo en 40.
Torbellino
Nivel 1 – Causa 85% daño físico a todos los enemigos.
Nivel 2 – Causa 95% daño físico a todos los enemigos.
Nivel 3 – Causa 105% daño físico a todos los enemigos.
Nivel 4 – Causa 115% daño físico a todos los enemigos.
Escudo Agoran
Nivel 1 – Genera un escudo individual que absorbe un 5% de vida máxima, durante 3 turnos.
Nivel 2 – Genera un escudo individual que absorbe un 10% de vida máxima, durante 3 turnos.
Nivel 3 – Genera un escudo individual que absorbe un 15% de vida máxima, durante 3 turnos.
Nivel 4 – Genera un escudo individual que absorbe un 20% de vida máxima, durante 3 turnos.
Escudo de Apollo
Nivel 1 – Genera un escudo grupal que reduce el daño en 10% durante 3 turnos.
Nivel 2 – Genera un escudo grupal que reduce el daño en 15% durante 4 turnos.
Nivel 3 – Genera un escudo grupal que reduce el daño en 20% durante 5 turnos.
Nivel 4 – Genera un escudo grupal que reduce el daño en 25% durante 5 turnos.
Súper- Espada del juicio
Nivel 1 – Causa 240%daño físico a un jugador de la fila frontal y tiene un 30% de posibilidad de marear 1 turno.
Nivel 2– Causa 270%daño físico a un jugador de la fila frontal y tiene un 35% de posibilidad de marear 1 turno.
Nivel 3 – Causa 300%daño físico a un jugador de la fila frontal y tiene un 40% de posibilidad de marear 1 turno.
Nivel 4 – Causa 330%daño físico a un jugador de la fila frontal y tiene un 45% de posibilidad demarear 1 turno.
Súper- escudo guardián
Nivel 1 – Aumenta la vida y la vida máxima en 10% del jugador e ignora un 5% del daño recibido.
Nivel 2 – Aumenta la vida y la vida máxima en 15% del jugador e ignora un 5% del daño recibido.
Nivel 3 – Aumenta la vida y la vida máxima en 15% del jugador e ignora un 10% del daño recibido.
Nivel 4 – Aumenta la vida y la vida máxima en 20% del jugador e ignora un 10% del daño recibido.
Habilidades pasivas
Don divino
Nivel 1 – Curas recibidas aumentan un 6%
Nivel 2 – Curas recibidas aumentan un 12%
Nivel 3 – Curas recibidas aumentan un 18%
Nivel 4 – Curas recibidas aumentan un 24%
Tenacidad
Nivel 1 – Reduce el daño recibido en 1% y la posibilidad de recibir crítico en 2%.
Nivel 2 – Reduce el daño recibido en 2% y la posibilidad de recibir crítico en 4%.
Nivel 3 – Reduce el daño recibido en 3% y la posibilidad de recibir crítico en 6%.
Nivel 4 – Reduce el daño recibido en 4% y la posibilidad de recibir crítico en 8%.
Habilidades arquera (Cazadora del santuario)
Habilidades activas
Disparo flecha
Nivel 1 – Causa 80% +15 daño físico a enemigo al azar y incrementa el crítico en 20%.
Nivel 2 – Causa 104% +35 daño físico a enemigo al azar y incrementa el crítico en 20%.
Nivel 3 – Causa 106% +55 daño físico a enemigo al azar y incrementa el crítico en 20%.
Nivel 4 – Causa 110% +95 daño físico a enemigo al azar y incrementa el crítico en 20%.
Nivel 5 – Causa 132% +205 daño físico a enemigo al azar y incrementa el crítico en 20%.
Disparo flecha II
Nivel 6 – Causa 134% +215 daño físico a enemigo al azar y incrementa el crítico en 20%.
Nivel 7 – Causa 136% +225 daño físico a enemigo al azar y incrementa el crítico en 20%.
Nivel 8 – Causa 138% +235 daño físico a enemigo al azar y incrementa el crítico en 20%.
Multidisparo
Nivel 1 – Causa 120% +50 daño físico a enemigo al azar y incrementa el rango de crítico en 100%.
Nivel 2 – Causa 125% +100 daño físico a enemigo al azar y incrementa el rango de crítico en 100%.
Nivel 3 – Causa 130% +150 daño físico a enemigo al azar y incrementa el rango de crítico en 100%.
Nivel 4 – Causa 135% +200 daño físico a enemigo al azar y incrementa el rango de crítico en 100%.
Nivel 5 – Causa 150% +300 daño físico a enemigo al azar y incrementa el rango de crítico en 100%.
Multidisparo II
Nivel 6 – Causa 152% +400 daño físico a enemigo al azar y incrementa el rango de crítico en 100%.
Nivel 7 – Causa 155% +500 daño físico a enemigo al azar y incrementa el rango de crítico en 100%.
Nivel 8 – Causa 160% +600 daño físico a enemigo al azar y incrementa el rango de crítico en 100%.
Golpe sangriento
Nivel 1 – Causa 108%daño físico a enemigo de la fila frontal y un 40% del daño se recupera como vida. Incrementa el rango de crítico en 30%.
Nivel 2 – Causa 114%daño físico a enemigo de la fila frontal y un 50% del daño se recupera como vida. Incrementa el rango de crítico en 30%.
Nivel 3 – Causa 128%daño físico a enemigo de la fila frontal y un 50% del daño se recupera como vida. Incrementa el rango de crítico en 30%.
Nivel 4 – Causa 134%daño físico a enemigo de la fila frontal y un 70% del daño se recupera como vida. Incrementa el rango de crítico en 30%.
Nivel 5 – Causa 155%daño físico a enemigo de la fila frontal y un 80% del daño se recupera como vida. Incrementa el rango de crítico en 30%.
Golpe sangriento II
Nivel 6 – Causa 158%daño físico a enemigo de la fila frontal y un 80% del daño se recupera como vida. Incrementa el rango de crítico en 30%.
Nivel 7 – Causa 161%daño físico a enemigo de la fila frontal y un 80% del daño se recupera como vida. Incrementa el rango de crítico en 30%.
Nivel 8 – Causa 165%daño físico a enemigo de la fila frontal y un 80% del daño se recupera como vida. Incrementa el rango de crítico en 30%.
Congelador
Nivel 1 – Causa 162% + 130 puntos de daño físico a enemigo en la fila trasera, reduce 100% su velocidad durante 2 turnos.
Nivel 2 – Causa 175% + 180 puntos de daño físico a enemigo en la fila trasera, reduce 100% su velocidad durante 2 turnos.
Nivel 3 – Causa 190% + 270 puntos de daño físico a enemigo en la fila trasera, reduce 100% su velocidad durante 2 turnos.
Nivel 4 – Causa 206% + 410 puntos de daño físico a enemigo en la fila trasera, reduce 100% su velocidad durante 3 turnos.
Nivel 5 – Causa 235% + 630 puntos de daño físico a enemigo en la fila trasera, reduce 100% su velocidad durante 3 turnos.
Congelador II
Nivel 6 – Causa 237% + 650 puntos de daño físico a enemigo en la fila trasera, reduce 100% su velocidad durante 3 turnos.
Nivel 7 – Causa 241% + 670 puntos de daño físico a enemigo en la fila trasera, reduce 100% su velocidad durante 3 turnos.
Nivel 8 – Causa 245% + 700 puntos de daño físico a enemigo en la fila trasera, reduce 100% su velocidad durante 3 turnos.
Fuego loco
Nivel 1 – Causa 95% daño físico a todos los enemigos y rango de crítico aumenta en 20%.
Nivel 2 – Causa 105% daño físico a todos los enemigos y rango de crítico aumenta en 20%.
Nivel 3 – Causa 115% daño físico a todos los enemigos y rango de crítico aumenta en 20%.
Nivel 4 – Causa 125% daño físico a todos los enemigos y rango de crítico aumenta en 20%.
Nivel 5 – Causa 135% daño físico a todos los enemigos y rango de crítico aumenta en 20%.
Fuego loco II
Nivel 6 – Causa 140% daño físico a todos los enemigos y rango de crítico aumenta en 20%.
Nivel 7 – Causa 145% daño físico a todos los enemigos y rango de crítico aumenta en 20%.
Nivel 8 – Causa 150% daño físico a todos los enemigos y rango de crítico aumenta en 20%.
Disparo explosivo
Nivel 1 – Causa (195% + 350) puntos daño a jugador al azar y un 50% daño a los enemigos que estén en la misma fila. Reduce el ataque del enemigo afectado en 30%.
Nivel 2 – Causa (215% + 500) puntos daño a jugador al azar y un 50% daño a los enemigos que estén en la misma fila. Reduce el ataque del enemigo afectado en 30%.
Nivel 3 – Causa (235% + 650) puntos daño a jugador al azar y un 50% daño a los enemigos que estén en la misma fila. Reduce el ataque del enemigo afectado en 30%.
Nivel 4 – Causa (255% + 700) puntos daño a jugador al azar y un 50% daño a los enemigos que estén en la misma fila. Reduce el ataque del enemigo afectado en 30%.
Nivel 5 – Causa (275% + 850) puntos daño a jugador al azar y un 50% daño a los enemigos que estén en la misma fila. Reduce el ataque del enemigo afectado en 30%.
Disparo explosivo II
Nivel 6 – Causa (280% + 650) puntos daño a jugador al azar y un 50% daño a los enemigos que estén en la misma fila. Reduce el ataque del enemigo afectado en 30%.
Nivel 7 – Causa (285% + 700) puntos daño a jugador al azar y un 50% daño a los enemigos que estén en la misma fila. Reduce el ataque del enemigo afectado en 30%.
Nivel 8 – Causa (290% + 850) puntos daño a jugador al azar y un 50% daño a los enemigos que estén en la misma fila. Reduce el ataque del enemigo afectado en 30%.
Súper- estrella de la muerte
Nivel 1 – Causa 180% daño físico a 2-4 enemigos y incrementa el rango de crítico del equipo en 20% en 2 turnos.
Nivel 2 – Causa 210% daño físico a 2-4 enemigos y incrementa el rango de crítico del equipo en 20% en 2 turnos.
Nivel 3 – Causa 240% daño físico a 2-4 enemigos y incrementa el rango de crítico del equipo en 20% en 2 turnos.
Nivel 4 – Causa 270% daño físico a 2-4 enemigos y incrementa el rango de crítico del equipo en 20% en 2 turnos.
Nivel 5 – Causa 300% daño físico a 2-4 enemigos y incrementa el rango de crítico del equipo en 20% en 2 turnos.
Súper- estrella de la muerte II
Nivel 6 – Causa 310% daño físico a 2-4 enemigos y incrementa el rango de crítico del equipo en 20% en 2 turnos.
Nivel 7 – Causa 320% daño físico a 2-4 enemigos y incrementa el rango de crítico del equipo en 20% en 2 turnos.
Nivel 8 – Causa 330% daño físico a 2-4 enemigos y incrementa el rango de crítico del equipo en 20% en 2 turnos.
Súper- flechas cazafantasmas
Nivel 1 – Causa 240% daño físico al enemigo con menor vida y reduce en 5% de vida por turno con 10,000 de vida como máximo durante 3 turnos. Aumenta el rango de crítico en 20%.
Nivel 2 – Causa 270% daño físico al enemigo con menor vida y reduce en 10% de vida por turno con 10,000 de vida como máximo durante 3 turnos. Aumenta el rango de crítico en 20%.
Nivel 3 – Causa 300% daño físico al enemigo con menor vida y reduce en 15% de vida por turno con 10,000 de vida como máximo durante 3 turnos. Aumenta el rango de crítico en 20%.
Nivel 4 – Causa 330% daño físico al enemigo con menor vida y reduce en 20% de vida por turno con 10,000 de vida como máximo durante 3 turnos. Aumenta el rango de crítico en 20%.
Nivel 5 – Causa 375% daño físico al enemigo con menor vida y reduce en 25% de vida por turno con 10,000 de vida como máximo durante 3 turnos. Aumenta el rango de crítico en 20%.
Súper- flecha cazafantasma II
Nivel 6 – Causa 380% daño físico al enemigo con menor vida y reduce en 30% de vida por turno con 10,000 de vida como máximo durante 3 turnos. Aumenta el rango de crítico en 20%.
Nivel 7 – Causa 385% daño físico al enemigo con menor vida y reduce en 35% de vida por turno con 10,000 de vida como máximo durante 3 turnos. Aumenta el rango de crítico en 20%.
Nivel 8 – Causa 390% daño físico al enemigo con menor vida y reduce en 40% de vida por turno con 10,000 de vida como máximo durante 3 turnos. Aumenta el rango de crítico en 20%.
Habilidades pasivas
Cura crítica
Nivel 1 – Restaura 4000 puntos de vida después de dar golpe crítico, se puede usar un máximo de 5 turnos.
Nivel 2 – Restaura 8000 puntos de vida después de dar golpe crítico, se puede usar un máximo de 5 turnos.
Nivel 3 – Restaura 12000 puntos de vida después de dar golpe crítico, se puede usar un máximo de 5 turnos.
Nivel 4 – Restaura 16000 puntos de vida después de dar golpe crítico, se puede usar un máximo de 5 turnos.
Nivel 5 – Restaura 20000 puntos de vida después de dar golpe crítico, se puede usar un máximo de 5 turnos.
Cura crítica II
Nivel 6 – Restaura 24000 puntos de vida después de dar golpe crítico, se puede usar un máximo de 5 turnos.
Nivel 7 – Restaura 28000 puntos de vida después de dar golpe crítico, se puede usar un máximo de 5 turnos.
Nivel 8 – Restaura 32000 puntos de vida después de dar golpe crítico, se puede usar un máximo de 5 turnos.
Ojo de águila
Nivel 1 – Incrementa el daño crítico en 8%.
Nivel 2 – Incrementa el daño crítico en 16%.
Nivel 3 – Incrementa el daño crítico en 24%.
Nivel 4 – Incrementa el daño crítico en 32%.
Nivel 5 – Incrementa el daño crítico en 40%.
Ojo de águila II
Nivel 6 – Incrementa el daño crítico en 42%.
Nivel 7 – Incrementa el daño crítico en 45%.
Nivel 8 – Incrementa el daño crítico en 50%.
Habilidades MAGO (Oráculo de batalla)
Habilidades activas
Electroshock
Nivel 1 – Causa 102% + 15 puntos daño mágico a enemigo al azar.
Nivel 2 – Causa 104% + 35 puntos daño mágico a enemigo al azar.
Nivel 3 – Causa 106% + 55 puntos daño mágico a enemigo al azar.
Nivel 4 – Causa 110% + 95 puntos daño mágico a enemigo al azar.
Nivel 5 – Causa 132% + 205 puntos daño mágico a enemigo al azar.
Lluvia de fuego
Nivel 1 – Causa 85% daño mágico a todos los enemigos.
Nivel 2 – Causa 125% daño mágico a todos los enemigos.
Nivel 3 – Causa 130% daño mágico a todos los enemigos.
Nivel 4 – Causa 135% daño mágico a todos los enemigos.
Nivel 5 – Causa 150% daño mágico a todos los enemigos.
Condenar
Nivel 1 – Causa 2000 puntos de daño a todos los enemigos y incrementa el daño recibido a los oponentes en un 3%, durante 5 turnos..
Nivel 2 – Causa 4000 puntos de daño a todos los enemigos y incrementa el daño recibido a los oponentes en un 6%, durante 5 turnos..
Nivel 3 – Causa 6000 puntos de daño a todos los enemigos y incrementa el daño recibido a los oponentes en un 9%, durante 5 turnos..
Nivel 4 – Causa 8000 puntos de daño a todos los enemigos y incrementa el daño recibido a los oponentes en un 12%, durante 5 turnos..
Nivel 5 – Causa 10000 puntos de daño a todos los enemigos y incrementa el daño recibido a los oponentes en un 15%, durante 5 turnos..
Lluvia de rayos
Nivel 1 – Causa 220% + 120puntos de daño a enemigo al azar y tiene 50% posibilidades de reducir su velocidad en 100% durante 2 turnos.
Nivel 2 – Causa 230% + 220puntos de daño a enemigo al azar y tiene 50% posibilidades de reducir su velocidad en 100% durante 2 turnos.
Nivel 3 – Causa 240% + 320puntos de daño a enemigo al azar y tiene 50% posibilidades de reducir su velocidad en 100% durante 2 turnos.
Nivel 4 – Causa 250% + 420puntos de daño a enemigo al azar y tiene 50% posibilidades de reducir su velocidad en 100% durante 2 turnos.
Recuperación
Nivel 1 – Cura a aliado con menor vida, restaura vida igual a 50% del ataque mágico.
Nivel 2 – Cura a aliado con menor vida, restaura vida igual a 65% del ataque mágico.
Nivel 3 – Cura a aliado con menor vida, restaura vida igual a 75% del ataque mágico.
Nivel 4 – Cura a aliado con menor vida, restaura vida igual a 85% del ataque mágico.
Nivel 5 – Cura a aliado con menor vida, restaura vida igual a 95% del ataque mágico.
Luz del amanecer
Nivel 1 – Recuperación continua de equipo. Restaura 3% vida máxima durante 5 turnos.
Nivel 2 – Recuperación continua de equipo. Restaura 4% vida máxima durante 5 turnos.
Nivel 3 – Recuperación continua de equipo. Restaura 5% vida máxima durante 5 turnos.
Nivel 4 – Recuperación continua de equipo. Restaura 6% vida máxima durante 5 turnos.
Nivel 5 – Recuperación continua de equipo. Restaura 7% vida máxima durante 5 turnos.
Luz del amanecer II
Nivel 6 – Recuperación continua de equipo. Restaura 7% vida máxima durante 5 turnos.
Súper- Trueno frénetico
Nivel 1 – Causa 120% daño mágico a todos los enemigos y incrementa el ataque de aliados en 3% durante 2 turnos.
Nivel 2 – Causa 140% daño mágico a todos los enemigos y incrementa el ataque de aliados en 6% durante 2 turnos.
Nivel 3 – Causa 160% daño mágico a todos los enemigos y incrementa el ataque de aliados en 9% durante 2 turnos.
Nivel 4 – Causa 180%daño mágico a todos los enemigos y incrementa el ataque de aliados en12% durante 2 turnos.
Nivel 5 – Causa 210%daño mágico a todos los enemigos y incrementa el ataque de aliados en15% durante 2 turnos.
Súper- luz bendita
Nivel 1 – Recupera vida al equipo igual a 60%daño mágico y restaura 10 puntos de furia.
Nivel 2 – Recupera vida al equipo igual a 70%daño mágico y restaura 10 puntos de furia.
Nivel 3 – Recupera vida al equipo igual a 80%daño mágico y restaura 15 puntos de furia.
Nivel 4 – Recupera vida al equipo igual a 90%daño mágico y restaura 15 puntos de furia.
Nivel 5 – Recupera vida al equipo igual a 100%daño mágico y restaura 20 puntos de furia.
Súper- Luz bendita II
Nivel 6 – Recupera vida al equipo igual a 110%daño mágico y restaura 20 puntos de furia.
Habilidades pasivas
Excelencia mágica
Nivel 1 – Incrementa curas en 4% y defensa mágica en 2%.
Nivel 2 – Incrementa curas en 8% y defensa mágica en 4%.
Nivel 3 – Incrementa curas en 12% y defensa mágica en 6%.
Nivel 4 – Incrementa curas en 16% y defensa mágica en 8%.
Nivel 5 – Incrementa curas en 20% y defensa mágica en 10%.
Dominio de magia
Nivel 1 – Incrementa ataque mágico en 3%.
Nivel 2 – Incrementa ataque mágico en 6%.
Nivel 3 – Incrementa ataque mágico en 9%.
Nivel 4 – Incrementa ataque mágico en 12%.
Nivel 5 – Incrementa ataque mágico en 15%.
las letras que tiene el guardian para que sirven gracias
ResponderEliminar¿que letras?
ResponderEliminarte falto guaardian arquero masculino
ResponderEliminarEse esta en otro apartado, ya que en un principio solo salieron esos 3.
ResponderEliminarPuedes ver todos desde la categoría guardianes o desde el siguiente enlace:
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