Algunos niveles no los encontré. Los nombres cambiarán una vez lleguen a Legend.
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sábado, 17 de septiembre de 2016
MAGO HABILIDADES Segunda profesión avanzada
Algunos niveles no los encontré. Los nombres cambiarán una vez lleguen a Legend.
domingo, 20 de marzo de 2016
Gemas dobles: Introducción, atributos y consejos
Ahora, aunque un poco tarde, puedo hacer el post entero.
sábado, 19 de marzo de 2016
Apariencia moda nivel 9
Por si hay algún despistado que aún no lo sabía.... jeje
Al subir una pieza de moda al nivel 9 se nos desbloquea automáticamente una nueva.
La apariencia completa seria así:

Hay que reconocer que aunque no a todas las razas le quede bien, esta muy chula y también es un moda S por lo que interesa refinarla.
Al subir una pieza de moda al nivel 9 se nos desbloquea automáticamente una nueva.
La apariencia completa seria así:
Hay que reconocer que aunque no a todas las razas le quede bien, esta muy chula y también es un moda S por lo que interesa refinarla.
jueves, 26 de noviembre de 2015
Talentos avanzados o talentos épicos
Con la nueva actualización han incorporado nuevos talentos, dichos talentos podrán desbloquearse con la profesión avanzada y constarán como los talentos normales de 10 niveles. También se necesitará oro y experiencia para subirlos de nivel. Estos talentos nuevos influirán en las habilidades nuevas, desbloqueadas con la profesión avanzada.
A continuación veremos los talentos por razas:


A continuación veremos los talentos por razas:
Guerreros
- Daño abierto: Reduce el consumo de furia de golpe fatal en 1 (en el nivel 1). Esto es en realidad bastante agradable.
- Arte de esgrima: Aumenta el daño físico de super·torbellino titanico en un 2% (en el nivel 1). Esta es habilidad que rara vez se utiliza.
- Tenacidad: Resurgir tiene una probabilidad del 10% para purificar 1 efecto negativo (en el nivel 1). Un pequeño beneficio adicional a una habilidad inútil en la actualidad. Todavía no se utiliza la habilidad.
- Dios guerra: Voluntad de ares tiempo de enfriamiento reduce 1 segundo y consumo de furia reduce 1 (en el nivel 1). Bonito, pero no urgente tener.
- Contraataque: Al recibir un golpe es crítico,tiene el 50% de probabilidad de aumentar la velocidad de ataque en un 55% durante 2 turnos (en el nivel 1). El mejor talento de la lista y el primero que debe ser incrementado.
Arquero
- Preparación: Incrementa la furia recuperada de tiro bendito en 1 (en el nivel 1). Una pequeña mejora de una habilidad que no vi mucho uso.
- Prontitud: Reduce el enfriamiento de lluvis de fleachas malditas en 1 segundo (en el nivel 1).
- Concentración: Aumenta el critico de super disparo apocaliptico en un 3% (en el nivel 1). Una buena mejora para ayudar a conseguir un ataque crítico después de gastar toda su furia en ella, pero de nuevo, los que no utilizan esta habilidad no es probable que empiecen a usarlo debido a este talento.
- Penetración: Rompecraneos puede causar 22% de daño físico a un objetivo adicional de forma aleatoria. Un talento interesante para la armadura Piercer que se utiliza ampliamente. Sin embargo, creo que esta habilidad se utiliza una gran parte del tiempo en batallas en solitario por lo que en esos casos no hay un objetivo adicional de golpear.
- Inclusión: Aumenta el daño físico de flecha cazafantasma en un 1% (en el nivel 1). Creo que este es el mejor del montón porque es un beneficio porcentaje sobre la base.
Mago
- Control de hielo: Aumenta el daño mágico del flecha de hielo en un 1%. (En el nivel 1)
- Rayo: Aumenta la tasa de reducción de la velocidad de lluvia de rayos en un 5%.
- Control del fuego: Reduce el consumo furia de super·tornado de magma en 2 y el tiempo de enfriamiento de 2 seg.
- Urgencia: Reduce el tiempo de enfriamiento de canto de 1 seg.
- Mágia clásica: Escudo mágico tiene un 10% de probabilidad de eliminar 1 efecto negativo.
miércoles, 7 de octubre de 2015
Habilidades Mago
Debajo hay una descripción detallada de todas las habilidades al tocar un botón para caballeros. Sin embargo, existe una calculadora de habilidades, donde se pueden ver las habilidades, los requisitos y las estadísticas. Encontrado aquí: Calculador de skills.
Elementos del corazón
| Pasiva | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 7 Descripción: Cada vez que se cause daño al enemigo aumenta 1 punto de furia | |
| Nivel 2 (Max) Requisitos: Nivel 26 Descripción: Cada vez que se cause daño al enemigo aumenta 2 puntos de furia | |
Dominio de magia
| Pasiva | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 8, Nivel 1 elementos del corazón Descripción: Ataque mágico +5% | |
| Nivel 2 Requisitos: Nivel 18, Nivel 2 elementos del corazón Descripción: Ataque mágico +10% | |
| Nivel 3 (Max) Requisitos: Nivel 30 Descripción: Ataque mágico +15% | |
Condenar
| Enfriamiento: 60 sec Consumo furia: 30 | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 22, Nivel 2 Dominio de magia Descripción: causa 400 daño mágico a todos los enemigos y el daño recibido les aumenta 4%, durante 5 turnos. | |
| Nivel 2 Requisitos: Nivel 34, Nivel 3 Dominio de magia Descripción: causa 1200 daño mágico a todos los enemigos ay el daño recibido les aumenta 8%, durante 5 turnos QTE: Consumo de furia reduce 5 | |
| Nivel 3 (Max) Requisitos: Nivel 44 Descripción: causa 2500 daño mágico a todos los enemigos ay el daño recibido les aumenta 10%, durante 5 turnos QTE: Consumo de furia reduce 5 | |
Electroshock
| Enfriamiento: 1 sec No consume furia | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 1 Descripción: causa 102%+15 daño a un enemigo al azar; furia aumenta 6 puntos. | |
| Nivel 2 Requisitos: Nivel 14 Descripción: causa 104%+35 daño a un enemigo al azar; furia aumenta 6 puntos. | |
| Nivel 3 Requisitos: Nivel 24 Descripción: causa 106%+55 daño a un enemigo al azar; furia aumenta 6 puntos. | |
| Nivel 4 Requisitos: Nivel 34 Descripción: causa 108%+75 daño a un enemigo al azar; furia aumenta 6 puntos. | |
| Nivel 5 (Max) Requisitos: Requisitos: Nivel 44 Descripción: causa 110% +95 daño a un enemigo al azar; furia aumenta 6 puntos. | |
Lluvia de fuego
| Enfriamiento: 10 sec Consumo furia: 16 | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 3, Nivel 1 electroshock Descripción: causa 85%daño mágico a todos los enemigos | |
| Nivel 2 Requisitos: Nivel 16, Nivel 2 electroshock Descripción: causa 96% daño mágico a todos los enemigos QTE: Daño aumenta 25% | |
| Nivel 3 Requisitos: Nivel 26, Nivel 3 electroshock Descripción: causa 104%daño mágico a todos los enemigos QTE: Daño aumenta 25% | |
| Nivel 4 Requisitos: Nivel 36, Nivel 4 electroshock Descripción: causa 134%daño mágico a todos los enemigos QTE: Daño aumenta 25% | |
| Nivel 5 (Max) Requisitos: Nivel 46, Nivel 5 electroshock Descripción: causa 140%daño mágico a todos los enemigos QTE: Daño aumenta 25% | |
Súper. Trueno frenético
| Enfriamiento: 60 sec Consumo furia: 80 | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 10, Nivel 1 Lluvia de fuego Descripción: causa 225%+250 daño mágico a la primera fila de rivales. | |
| Nivel 2 Requisitos: Nivel 30, Nivel 3 Lluvia de fuego Descripción: causa 255%+320 daño mágico a la primera fila de rivales. QTE: +25% Daño | |
| Nivel 3 (Max) Requisitos: Nivel 50, Nivel 5 Lluvia de fuego Descripción: causa 285%+380 daño mágico a la primera fila de rivales. QTE: +25% Daño | |
Lluvia de rayos
| Enfriamiento: 2 sec Consumo furia: 50 | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 20, Nivel 1 Súper. Trueno frenético Descripción: causa 220%+120 daño mágico a enemigo al azar, 50% posibilidad de reducir velocidad 100%, durante 2 turnos. | |
| Nivel 2 Requisitos: Nivel 30 Descripción: causa 235%+155 daño mágico a enemigo al azar, 50% posibilidad de reducir velocidad 100%, durante 2 turnos. QTE: Daño aumenta 25% | |
| Nivel 3 Requisitos: Nivel 40, Nivel 2 Súper. Trueno frenético Descripción: causa 275%+180 daño mágico a enemigo al azar, 50% posibilidad de reducir velocidad 100%, durante 2 turnos. QTE: Daño aumenta 25% | |
| Nivel 4 (Max) Requisitos: Nivel 50, Nivel 3 Súper. Trueno frenético Descripción: causa 295%+215 daño mágico a enemigo al azar, 50% posibilidad de reducir velocidad 100%, durante 2 turnos. QTE: Daño aumenta 25% | |
Recuperación
| Enfriamiento: 15 sec Consumo furia: 35 | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 12 Descripción: Recupera a aliado con menor vida un porcentaje igual a 50%+100 daño mágico. | |
| Nivel 2 Requisitos: Nivel 28 Descripción: Recupera a aliado con menor vida un porcentaje igual a 65%+200 daño mágico. QTE: Reduce daño 15% durante 2 turnos. | |
| Nivel 3 (Max) Requisitos: Nivel 38 Descripción: Recupera a aliado con menor vida un porcentaje igual a 75%+300 daño mágico. QTE: Reduce daño 15% durante 2 turnos. | |
Poder curativo
| Pasiva | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 20, Nivel 1 Recuperación Descripción: Habilidad curativa +4%, Defensa mágica +10% | |
| Nivel 2 (Max) Requisitos: Nivel 28, Nivel 2 Recuperación Descripción: Habilidad curativa +8%, Defensa mágica +20% | |
Luz del amanecer
| Enfriamiento: 45 sec Consumo furia: 30 | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 20, Nivel 1 Poder curativo Descripción: Recuperación continua del equipo, recupera 4% de la vida máxima en cad turno, durante 5 turnos. | |
| Nivel 2 Requisitos: Nivel 30, Nivel 2 Poder curativo Descripción: Recuperación continua del equipo, recupera 5% of max HP with every attack, durante 5 turnos. QTE: +2 duración. | |
| Nivel 3 (Max) Requisitos: Nivel 40, Nivel 3 Recuperación Descripción: Recuperación continua del equipo, recupera 6% of max HP with every attack, durante 5 turnos. QTE: +2 duración. | |
Arrastre
| Pasiva | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 18 Descripción: 6% de posibilidad de reducir consumo de furia en 20 puntos. | |
| Nivel 2 (Max) Requisitos: Nivel 30 Descripción: 8% de posibilidad de reducir consumo de furia en 20 puntos. | |
Meteorito destructivo
| Enfriamiento: 15 sec Consumo furia: 30 | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 24, Nivel 1 Arrastre Descripción: causa 98% daño mágico a todos los enemigos; 20% posible causar extra 200 daño | |
| Nivel 2 Requisitos: Nivel 34 Descripción: causa 106%daño mágico a todos los enemigos; 25% posible causar extra 250 daño QTE: Daño aumenta 25% | |
| Nivel 3 Requisitos: Nivel 46, Nivel 2 Arrastre Descripción: causa 136%daño mágico a todos los enemigos; 30% posible causar extra 300 daño QTE: Daño aumenta 25% | |
| Nivel 4 (Max) Requisitos: Nivel 56 Descripción: causa 142%daño mágico a todos los enemigos; 35% posible causar extra 800 daño QTE: Daño aumenta 25% | |
Purificar
| Enfriamiento: 30 sec Consumo furia: 20 | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 22, Nivel 1 Meteorito destructivo Descripción: Dispersa 1 efecto negativo al equipo. | |
| Nivel 2 Requisitos: Nivel 40, Nivel 2 Meteorito destructivo Descripción: Dispersa 2 efecto negativo al equipo. QTE: Consumo de furia reduce 5 puntos | |
| Nivel 3 (Max) Requisitos: Nivel 50, Nivel 3 Meteorito destructivo Descripción: Dispersa 3 efecto negativo al equipo. QTE: Consumo de furia reduce 5 puntos | |
Luz bendita
| Enfriamiento: 60 sec Consumo furia: 60 | |
| Nivel 1 Requisitos: Nivel 34, Nivel 1 Luz del amanecer, Nivel 1 Purificar Descripción: Recupera vida equivalente a 90% del daño mágico + 100 daño mágico, furia aumenta 10 puntos | |
| Nivel 2 (Max) Requisitos: Nivel 46, Nivel 3 Luz del amanecer, Nivel 3 Purificar Descripción: Recupera vida equivalente a 110% del daño mágico + 400 daño mágico, furia aumenta 10 puntos QTE: Aumenta vida +25% | |
domingo, 4 de octubre de 2015
Clase Mago
Los magos son atacantes mágicos, y tienden a tener más defensa mágica de defensa física. Sobresalen en el daño múltiple de destino, y se basan principalmente en el Ataque Mágico. Los magos también tienen hechizos de curación, que les permitan fortalecer la defensa del equipo sin estar en la primera fila.
Sus hechizos pueden infligir bastante daño a todos los objetivos e incluso reducir gradualmente un solo objetivo con una poderosa ráfaga de fuego y relámpagos. Un mago bien equipado e impulsado puede ser mortal en el campo de batalla.
Los magos también tienen acceso a las habilidades curativas que pueden ser útiles en cualquier tipo de encuentro. Mientras que las otras clases tienen una o dos habilidades de curación, la curación de un mago es mucho más eficaz.
La estadística primaria mago es el intelecto lo que aumenta el poder de sus hechizos. Los magos debería invertir en estamina para la vida y / o ataque mágico y golpe crítico para aumentar su daño con hechizos (incluyendo las curas).
Pero a pesar de la potencia, los magos sufren de baja defensa física vestida sólo con la armadura más ligera aunque sus defensas mágicas comienzan más alta que las otras dos clases. Los magos están en mejor posición en la fila de atrás para evitar el mayor daño posible. Los magos utilizan báculos, no como armas físicas, pero para aumentar sus estadísticas y se vuelven más poderosos.
Estadísticas de inicio:
- 1 Fuerza
- 1 Armadura
- 5 intelecto
- 5 Resistencia
- 100 Carisma
Estadísticas por subir de nivel:
- 3 intelecto
- 1 Armadura
- 1 Resistencia
- 10 Carisma
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